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Histoire des jeux vidéos
L’histoire des jeux vidéo a commencé dans les années 1950 et 1960, lorsque des informaticiens ont commencé à concevoir des jeux et des simulations simples sur des ordinateurs centraux, Spacewar ! du MIT en 1962 étant l’un des premiers jeux de ce type à être joué avec un écran vidéo. Le début des années 1970 a vu l’apparition du premier matériel de jeu vidéo grand public : la première console de jeu vidéo de salon, la Magnavox Odyssey, et les premiers jeux vidéo d’arcade d’Atari, Computer Space et Pong, ce dernier étant ensuite décliné en version console de salon. De nombreuses sociétés se sont créées pour profiter du succès de Pong, tant dans les salles d’arcade que dans les foyers, en créant des clones du jeu, ce qui a provoqué une contraction du marché en 1978 en raison de la sursaturation et du manque d’innovation.
Au milieu des années 1970, les microprocesseurs programmables à bas prix ont remplacé les circuits logiques discrets à transistors des premiers matériels, et les premières consoles de salon à cartouches ROM sont apparues, notamment le Video Computer System (VCS) d’Atari. Associé à la croissance rapide de l’âge d’or des jeux vidéo d’arcade avec des titres tels que Space Invaders et Pac-Man, le marché des consoles de salon a également prospéré. En 1983, le marché américain des jeux vidéo domestiques s’est effondré, inondé par un trop grand nombre de jeux de mauvaise qualité, les consommateurs ont perdu confiance dans les grandes entreprises concernées et le secteur a subi la concurrence des ordinateurs personnels bon marché et des nouveaux types de jeux développés pour eux. Le krach a préparé le terrain pour que l’industrie japonaise du jeu vidéo prenne la tête du marché, qui n’avait subi que des impacts mineurs du krach. Nintendo a lancé sa Nintendo Entertainment System aux États-Unis et sur d’autres marchés occidentaux en 1985, contribuant ainsi à faire rebondir le secteur défaillant des jeux vidéo. La dernière partie des années 1980 et le début des années 1990 ont vu les jeux vidéo bénéficier des améliorations et de la standardisation des ordinateurs personnels, ainsi que de la guerre des consoles entre Nintendo et Sega qui se disputaient les parts de marché aux États-Unis. Les premières grandes consoles de jeux vidéo portables sont apparues dans les années 1990, avec en tête la plate-forme Game Boy de Nintendo.
Le début des années 1990 a vu deux changements majeurs dans la technologie, l’introduction des supports optiques via les CD-ROM et la possibilité d’effectuer un rendu graphique polygonal 3D en temps réel grâce aux progrès des microprocesseurs. Ces deux aspects ont été facilement intégrés dans les ordinateurs personnels et ont créé un marché pour les cartes graphiques, tandis que Sony les a utilisés dans sa toute jeune gamme de consoles PlayStation, évinçant Sega du marché des consoles et réduisant le rôle de Nintendo. À la fin des années 1990, l’Internet s’est également répandu dans le grand public et les jeux vidéo ont commencé à intégrer des éléments en ligne. Microsoft est entré sur le marché des consoles au début des années 2000 avec sa gamme Xbox, craignant que la PlayStation de Sony, positionnée à la fois comme une console de jeu et un appareil de divertissement, ne supplante les ordinateurs personnels. Alors que Sony et Microsoft ont continué à développer du matériel aux caractéristiques de consoles haut de gamme comparables, Nintendo a choisi de se concentrer sur un gameplay innovant, et a développé la Wii avec des commandes à détection de mouvement, ce qui a contribué à attirer des joueurs non traditionnels et a permis de resécuriser la position de Nintendo dans l’industrie ; Nintendo a suivi ce même modèle lors de la sortie de la Nintendo Switch.
À partir des années 2000 et dans les années 2010, l’industrie a connu un changement démographique, le jeu mobile sur les smartphones et les tablettes ayant supplanté les consoles portables, et le jeu occasionnel étant devenu un secteur de plus en plus important du marché, ainsi qu’une augmentation du nombre de joueurs en provenance de Chine et d’autres régions non traditionnellement liées à l’industrie. Pour tirer parti de ces changements, les modèles de revenus traditionnels ont été remplacés par des modèles de flux de revenus continus tels que les jeux gratuits, les jeux freemium et les jeux par abonnement. La production de jeux vidéo triple A étant de plus en plus coûteuse et risquée, les opportunités de développement de jeux indépendants plus expérimentaux et innovants se sont développées au cours des années 2000 et 2010, aidées par la popularité des jeux mobiles et occasionnels et la facilité de la distribution numérique. La technologie matérielle et logicielle a continué de favoriser l’amélioration des jeux vidéo, avec la prise en charge de la vidéo haute définition à des fréquences d’images élevées et des jeux basés sur la réalité virtuelle et augmentée.